Tier 6 des maîtrises : Tueur de Géant (TG) et Maître de Guerre (MG)
- Auteur : Brian
- Publication : 9 décembre 2019
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Pour faire simple, les maîtrises tier 6 Tueur de Géant (TG) et Maître de Guerre (MG) sont les maîtrises les plus importantes de RAID : Shadow Legends. On peut considérer que c’est ce qui va séparer le début et le mid-game du contenu end-game. Cela a un impact sur toutes les autres maîtrises, car chacune sera à chaque fois directement mise en concurrence en se posant la question "pourquoi devrais-je obtenir celle-ci, et non TG ou MG ? De plus, si vous allez utiliser le champion dans des donjons ou en mode Boss de clan, pratiquement aucune autre maîtrise de niveau 6 ne peut rivaliser un instant.
Quels sont leurs effets ?
Tueur de Géant
Possède 30% de chances d'infliger des dégâts supplémentaires lors d’une attaque. Les dégâts bonus sont égaux à 5% des PV MAX de la cible ou 2% des PV MAX du boss. Ces dégâts bonus peuvent se produire à chaque fois que vous utilisez une compétence SANS LIMITE, mais ne sont pas considérer comme étant des dégâts appartenant à cette dernière, vu qu’ils se baseront toujours sur la santé des ennemis. Un buff d’ATQ n’aura donc aucune incidence sur TG.
Maître de guerre
Possède 60% de chances d'infliger des dégâts supplémentaires lors de l'attaque. Les dégâts bonus sont égaux à 10% des PV MAX de la cible de votre champion ou 4% des PV MAX de la cible en attaquant un boss. La grosse différence avec TG c’est qu’ici, l’effet ne peut se déclencher qu’une seule fois pour chaque compétence, donc généralement 2 ou 3 fois maximum par combat.
Le Boss de clan, dans le mode facile, disposera d'environ 30 millions de PV. 2% de cela représente 150 000 dégâts. Cependant, le boss a un passif (résilience infernale) qui augmente les dégâts en fonction des PV max comme TG ou MG jusqu’à 75k (qui seront ensuite réduits par la défense du boss). Tueur de Géant, en fonction des debuffs du boss, fera généralement entre 50 et 70k lors du déclenchement. Et c’est encore mieux de bien se dire que sa chance d'activer est PAR COUP. Cela signifie qu'un champion comme Athel, qui attaque avec 3 compétences différentes, aura potentiellement 30% de chances de le déclencher 3 fois, infligeant 150-210k dégâts supplémentaires. Chaque tour.
Sans TG ou MG, vous aurez bien du mal à augmenter vos dégâts au-delà de la barre des 4 à 5 millions, et ce serait avec une équipe plutôt exceptionnelle. La plupart auront déjà du mal à progresser au-delà de la barre des 3 millions. Ces 2 maîtrises à elles-seules augmenteront ridiculement vos dégâts de 400 à 500% voire plus.
Si vous voulez pouvoir infliger suffisamment de dégâts au Boss de clan pour obtenir un coffre à des niveaux de difficulté élevés, vous ne pourrez tout simplement pas le faire sans TG ou MG.
Ils sont également très efficaces sur les donjons de haut niveau, car les boss ont également des quantités importantes de PV.
À quel point ces maîtrises tier 6 sont indispensables ?
Elles seront plébiscitées par CHAQUE champion envoyé dans le mode Boss de clan, même sans être optimal, une fois que vous lui aurez choisi l’un des deux. Des champions comme l'Apothicaire, qui autrement ne serait qu'un héros moyen, sont utilisés dans les équipes end-game car ils possèdent dans leur arsenal un skill à 3 coups et un buff de vitesse pour permettre donc à d'autres personnes d'obtenir plus d'attaques.
TG et MG ne peuvent pas déclencher un coup critique et ne sont donc affectés par aucune de vos statistiques principales, donc une fois qu’ils sont obtenus, les gens abandonnent souvent les statistiques d'attaque et de critique juste pour obtenir plus de vitesse et plus de survie pour obtenir autant d'attaques que possible avant de mourir.
Elles peuvent également être sensibles au vol de vie, ce qui signifie que lorsqu'elles se déclenchent, votre champion est souvent soigné pour 17-18k HP, garantissant pratiquement qu'un champion avec le bon set qui colle restera en vie jusqu'à ce que le boss ait reçu suffisamment de dégâts pour terminer le combat.
En tant que tels, ils ont un impact colossal sur la méta du jeu. Le mode Boss de clan est le principal objectif pour s’équiper en end-game, l'arène n'étant tout simplement pas assez difficile ou compétitive à l'heure actuelle, l'accent est donc mis sur ce mode là en particulier, ce qui dicte donc le métagame actuel. On choisira le « meilleur » stuff possible uniquement en fonction de leurs effets et c'est l'une des principales raisons pour lesquelles les sets de vitesse sont si répandus. Et puis comme si ça ne suffisait pas, Elles décident donc de la viabilité de chaque champions et de quelle équipe est optimale. Avec tout ça, leur prédominance n’est plus à prouver.
Le véritable combat final de RAID : TG vs MG
Alors laquel est la mieux ? Une erreur courante que beaucoup de gens font est de penser que MG fera le double des dégâts de TG. Cela est vrai en dehors du mode Boss de clan, mais le passif de Clan Boss réduit les dégâts de base de MG à 75k, comme TG.
TG est meilleur pour les champions avec une attaque principale qui fera 3 coups ou plus. MG est meilleur pour les champions à 1 coup. Sur une base de deux coups, les deux seront à égalité sur les dégâts attendus, avec une moyenne plate de 45k de dégâts / coup.
Cependant, MG n'a que 40% de chances de ne pas aboutir à un proc, tandis que TG a 60% de chances de ne pas obtenir de proc (et surtout 60% de chance d'un deuxième proc par derrière). Pour un build orienté vol de vie, la consistence l'emportera sur les faibles chances de dommages plus imporants, MG remporte le duel dans ce cas.
N’oubliez pas, quand vous choisissez un champion ayant une attaque à 2 coups, de tenir également compte de leurs autres capacités. Si beaucoup de leurs autres capacités sont des coups multiples, TG peut être meilleur, si le reste de leur arsenal sont des capacités à coup unique, MG est certainement meilleur.
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